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Sistemas semiautomáticos para arbitragem

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Apresentamos duas versões de software para arbitragem sem o uso de radar.


Sistema Counter X

Forma de julgamento: cálculo da velocidade média de todos os golpes capturados pelo árbitro com ajuda de teclado.

Necessidade: apenas 1 árbitro

Versões disponíveis: inglês e português.

  • A REGRA SIMILAR À REGRA JAGUAR MAS USANDO TECLADOS AO INVÉS DO RADAR

Requisitos

  • Sistema operacional windows 10
  • 1 mini-teclado numérico
  • Marcação da arena de jogo com 7 metros e meio

Funcionamento:

  • Teclas de funcionamento:
    • Tecla 5: iniciar e pausa a sequência
    • Tecla 1: golpe do jogador à esquerda do árbitro
    • Tecla 3: golpe do jogador à direita do árbitro
  • A velocidade média do golpe do jogador é calculada pelo tempo que o árbitro aperta as teclas durante a trajetória da bola de um jogador até o outro.
  • O sistema está programado usando no cálculo uma distância de 7 metros e meio. Explicando: Fazendo uma simples conversão, um objeto que leva 1 segundo para viajar do ponto A ao ponto B numa distância de 7,5 metros, corresponde a 27 Km/h. Com este parâmetro, é possível calcularmos todos os golpes dos jogadores durante o jogo.
  • O árbitro precisa estar atento a não pressionar as teclas caso o jogador se adiante da marcação da arena, pq isso iria beneficiar a dupla com maior pontuação.
  • A dupla poderá jogar afastada dos 7,5 metros, correndo o risco de ser prejudicada na pontuação se o golpe não for rápido que cubra a diferença, comparado a duplas que jogarem na distância recomendada pelo sistema.
  • Como existe risco alto do árbitro apertar as teclas de forma indevida e ocasionar marcações malucas, o sistema foi programado para não registrar velocidade média acima de 85 Km/h.
  • Dica: se os atletas avançarem a marcação de 7,5 metros, o ideal é que o árbitro não aperte os botões, pois isso daria mais pontos para a dupla.
  • O sistema grava em disco:
    • Arquivo de classificação do torneio
    • Arquivo com a planilha do jogo
    • Tela final do jogo

Regra

Pontuação do jogo: golpesequilíbrioquedas de bola

Tabela de golpes

  • Velocidade: 30 a 40 Km/h: A pontuação é a própria velocidade
  • Velocidade: 41 a 50 Km/h: A pontuação é a velocidade x 1,10
  • Velocidade : 51 a 60 Km/h: A pontuação é a velocidade x 1,20
  • Velocidade: 61 a 70 Km/h: A pontuação é a velocidade x 1,30
  • Velocidade: 71 a 80 Km/h: A pontuação é a velocidade x 1,40
  • Velocidade Acima de 80 Km/h: A pontuação é a velocidade x 1,50

Tabela de quedas

  • Até 8 quedas a dupla não perde pontos
  • A partir da 9ª queda a dupla perde 600 pontos
  • O jogo encerra até 25 quedas de bola.
  • Máximo de pontos perdidos nesse item: 10.200 pontos

Equilíbrio – (esta nota busca penalizar a dupla se apresentar muita diferença de contribuição dos pontos entre os jogadores. Força ambos os jogadores jogarem de forma veloz nos golpes)

  • A diferença entre a maior contribuição individual sobre a menor contribuição será debitada da nota final do jogo.

In English

  • Judgment method: calculation of the average speed of all strikes captured by the referee using the keyboard.
  • Need: only 1 referee
  • THE RULE SIMILAR TO THE JAGUAR RULE BUT USING KEYBOARDS INSTEAD OF RADAR
  • Validity of the component: unlimited by single laptop.
  • Useful for training and organizing tournaments.

Requirements

  • Windows 10 operating system
    1 mini numeric keypad
    Marking of the game arena with 7 and a half meters

Operation:

Operating keys:
* Key 5: start and pause the sequence
* Key 1: player hit to the left of the referee
* Key 3: player hit to the right of the referee

  • The average speed of the player’s stroke is calculated by the time the referee presses the keys during the trajectory of the ball from one player to the other.
  • The system is programmed using a distance of 7 and a half meters in the calculation. Explaining: Making a simple conversion, an object that takes 1 second to travel from point A to point B over a distance of 7.5 meters, corresponds to 27 km / h. With this parameter, it is possible to calculate all the strokes of the players during the game.
  • The referee needs to be careful not to press the keys if the player moves ahead of the arena marking, because that would benefit the pair with the highest score.
  • The pair will be able to play away from the 7.5 meters, at the risk of being harmed in the score if the blow is not quick to cover the difference, compared to pairs who play in the distance recommended by the system.

As there is a high risk of the referee pressing the keys improperly and causing crazy markings, the system was programmed not to register an average speed above 85 Km / h.

Tip: if the athletes advance the marking of 7.5 meters, the ideal is that the referee does not press the buttons, as this would give more points to the pair.

The system writes to disk:
*Tournament ranking file
*Game Spreadsheet File
*Final game screen

Rule

Game score: hitsbalanceball falls

Hit Table

Speed: 30 to 40 Km / h: The score is the speed itself
Speed: 41 to 50 Km / h: The score is speed x 1.10
Speed: 51 to 60 Km / h: The score is the speed x 1.20
Speed: 61 to 70 Km / h: The score is the speed x 1.30
Speed: 71 to 80 Km / h: The score is the speed x 1.40
Speed ​​Over 80 Km / h: The score is speed x 1.50

Table of falls

Up to 8 falls the pair does not lose points
From the 9th drop the pair loses 600 points
The game ends up to 25 ball falls.
Maximum points lost on that item: 10,200 points

Balance – (this note seeks to penalize the pair if there is a big difference in the contribution of points between the players. It forces both players to play quickly in the blows)

The difference between the highest individual contribution and the lowest contribution will be debited from the final score of the game.


Sistema Counter

Forma de julgamento: Cálculo subjetivo. Cada atleta terá seu ataque julgado por um árbitro.

Necessidade: 03 árbitros

Versões disponíveis: português.

  • A REGRA É BASEADA À REGRA USADA PELA ABRAF

Pré-requisitos

  • Recomendado a utilização de 2 mini-teclados numéricos para 2 árbitros laterais
  • Sistema Operacional Windows 2010

Funcionamento

  • O sistema é 100% avaliativo, ou seja, cada jogador é avaliado por um árbitro lateral que julga se o ataque foi válido ou não.
  • A avaliação dos árbitros levam em consideração os golpes de forehand, revés e destrezas (ganchos ou martelos)
  • A regra foi inspirada na regra utilizada pela ABRAF.

Regra utilizada:

O Software está configurado com a sua própria Regra de Avaliação – Regra COUNTER.

A regra considera os seguintes critérios:

  • Equilíbrio sobre a quantidade de ataques dos Jogadores ((menor ataque/maior ataque) x total de ataques / 4.1)
  • Ataques de Forehand – 1 pt
  • Ataques de Revés (limitados a 10) -3 ptos
  • Ataques Destreza – (Martelo/Gancho) – (limitados a 5) – 2 ptos
  • Bônus sobre a quantidade de Ataques – limitado a 100 pontos caso a Dupla faça 300 ataques ou mais.
  • Quedas de Bola – (o jogo é automaticamente encerrado na 30ª queda de bola)
Número de Quedas Pontos
0 100
1 97
2 95
3 90
4 85
5 80
6 78
7 76
8 74
9 72
10 70
11 60
12 55
13 50
14 45
15 40
16 38
17 35
18 32
19 30
20 25
21 15
22 13
23 11
24 9
25 5
26 4
27 3
28 2
29 1
30 0
Faixa de Ataques Pontos
200 a 204 5
205 a 209 10
210 a 214 15
215 a 219 20
220 a 224 25
225 a 229 30
230 a 234 35
235 a 239 40
240 a 244 45
245 a 249 50
250 a 254 55
255 a 259 60
260 a 264 65
265 a 269 70
270 a 274 75
275 a 279 80
280 a 284 85
285 a 289 90
290 a 294 95
295 em diante 100

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